Etusivu » MLB-opas, osa 4: Yksittäinen lyöntivuoro - baseballin säännöt ja miten baseballia pelataan

MLB-opas, osa 4: Yksittäinen lyöntivuoro – baseballin säännöt ja miten baseballia pelataan

<< Osa 3: Ottelun ja vuoroparin eteneminen                                                                                                               Osa 5: Tilastot >>

Tämä on lajin ymmärtämisen kannalta oppaan tärkein (ja samalla pisin) osa, ja kun nämä asiat on tuttuja, ei ehkä pesäpallosääntöihin tottunut satunnaisseuraaja mene niin hämilleen tapahtumista. Kannattaa lukea siis ajatuksella, jos baseball ei ole lajina tuttu, mutta sen seuraaminen kiinnostaisi. 

MLB-ottelun eteneminen ruohonjuuritasolla

MLB-ottelu on käytännössä pilkottavissa kymmeniin peräkkäisiin match-uppeihin, jossa vastakkain on ulkovuorossa olevan joukkueen syöttäjä (pitcher) ja sisävuorossa olevan joukkueen lyöjä (batter). Lyöjä yrittää lyödä pallon kunnariksi tai ulkopelaajien ulottumattomiin ja antaa sillä aikaa itselleen ja muille juoksijoille juosta kenttää ympäri ja tehdä juoksuja. Syöttäjä yrittää syöttää vaakasuunnassa lyöjälle mahdollisimman haastavia ja kovia palloja, jotka osuvat lailliselle alueelle, mutta ovat mahdollisimman vaikeita lyöjälle.

Syötöt eli pitchit baseballissa

Taitavat syöttäjät muistavat vastustajan heikkoudet ja/tai scoutataan iskemään kunkin lyöjän heikkoihin kohtiin, ja heittämään hänelle vaikeita palloja. Suurin osa lyöjistä on joko vasemmalta tai oikealta lyöviä, mutta löytyy myös ns. switch-battereita, jotka kykenevät tykittämään kummaltakin puolelta. Joillekin syöttäjille erityisesti tietyltä puolelta lyövät voivat olla haastavampia, kun taas joillekin lyöjille syöttäjän kätisyys voi olla etu. 

Ruutu eli grid, johon syöttäjän pitää osua on suunnilleen polvien korkeudelta hartioiden tasolle oleva alue, ja leveydeltään samaa luokkaa. Ruutua ei fyysisesti näy, mutta lyöntilautasen takana olevan kopparin (catcher) lisäksi hänen takanaan seisoo maski päässä myös tuomari, joka pyrkii katsomaan oikeasta kulmasta onko syöttö oikea (strike) vai väärä (ball). 

Seurannoissa esimerkiksi mlb.com-sivustolla voi nähdä tarkkoja statseja heitosta. Minkä tyylinen heitto on (esim 4-seam fastball tarkoittaa että syöttö on lähtöhetkellä syöttäjän kourassa niin, että sormet menevät pallon saumojen kanssa ristiin ja 2-seam fastball että saumojen myötäisesti, curveball on ovela kierre tai slider on liukuva haastava pallo. Myös muita heittotyylejä on käytössä). Tilastoissa näkyy myös syötön nopeus ja graafinen esitys siitä, mihin kohti gridiä se osui. Vaikka se osuisi gridillä ruutuun, on tuomarin tulkinta ratkaiseva, ja tuomarithan tekevät toisinaan virheitä ja gridiä ei luonnollisesti ole oikeasti heijastettu lyöntipaikalle.

Syöttäjän seisoo pienellä kummulla, jossa on pieni kuminpala, jossa periaatteessa syöttäjän jalan tulisi olla syötön lähtiessä, mutta käytännössä tätä ei valvota. Etäisyys syöttölautaseen on 60 jalkaa ja 6 tuumaa, eli vajaa parikymmentä metriä. Syöttäjä jaksaa usein noin sata heittoa pelin aikana hyvällä teholla.

Yksittäisen syöttäjä-lyöjä matchupin eteneminen

Nämä lyöjän ja syöttäjän väliset matchupit peräkkäisinä tapahtumina ratkaisevat, mitä kentällä tapahtuu, miten juoksuja syntyy ja kumpi ottelun voittaa.

Jokainen syöttö tuomitaan tilastollisesti joko vääräksi (ball), suoraksi (strike), mitättömäksi (foul) tai osumaksi joka johtaa joko paloon tai juoksuun (tai molempiin). Osumat eli hitit sekä laittomat eli foulit merkitään tilastointimielessä syöttäjälle myös strikeiksi, koska lyöjä on lyönyt niihin.

Ballit ja striket lasketaan jokaisen lyöntivuoron kohdalla mukaan kyseisen lyöntivuoron laskuriin ja alkavat luonnollisesti jokaisella lyöjällä nollista, ja näkyvät seurantaruudussa muodossa 3-2 (tarkoittaa 3 balls 2 strikes) tai 3-0 (3 balls 0 strikes) jne. 

4 ballia johtaa vapaataipaleeseen (walk) ja 3 strikeä paloon (strikeout). Tilanne jossa laskurissa on 3 ballia ja 2 strikeä, eli sekä palo että vapaataival ovat molemmat yhden päässä on nimeltään full count.

Ball tuomitaan, kun syöttö ei osu ruutuun tuomarin mielestä ja lyöjä jättää sen lyömättä. Jos lyöjä aloittaa lyöntiliikkeen, mutta maila ei mene lautasen yli, tätä ei lasketa lyöntiyritykseksi. Joskus syöttötuomari varmistaa toiselta tuomarilta, onko maila hänen mielestään ylittänyt lautasen.

Strike tuomitaan jos lyöjä yrittää lyödä palloa mutta ei osu (swinging strike), tai jättää lyömättä pallon suoraan syöttöön, jonka tuomari vahvistaa käsimerkillä (called strike). 

Strike tuomitaan myös laittomasta lyönnistä (foul), eli lyönnistä jossa lyöjä osuu epäpuhtaasti palloon, mutta se ei pysy kentän rajojen sisäpuolella. Jos kopparit onnistuvat saamaan laittoman lyönnin ilmasta kiinni, johtaa tämä paloon ja tämän lyöjän lyöntivuoron päättymiseen. Laittomasta lyönnistä ei voi kuitenkaan palaa ellei kukaan ota sitä kiinni, ja koska baseballissa kolmas strike tuottaa palon, ei strike-counter kasva enää laittomista sen jälkeen, kun strikejä on kasassa 2. Mikäli pelaajan 5 ensimmäistä lyöntiä olisivat kaikki laittomia, hänen counterinsa näyttäisi silti 0-2, eli 0 balls ja 2 strikes, koska strikejä tulee laittomista vain niin kauan, kun niistä ei voi palaa. Pelaaja voi lyödä siis vaikka sata foulia halutessaan ja väsyttää syöttäjää, mikäli siinä onnistuu.

Laittomat lyönnit ovat suurimmalta osin etulaittomia tai osumia jossa pallo lentää lyöjän mailan kautta takaverkkoihin tai sivukatsomoihin, joista katsojat sitten innolla palloa metsästävät.

Poikkeuksena on näpy (bunt), josta tulee kolmas strike ja palo, vaikka näpyllä löisi laittoman (foul bunt).

Kolmannen striken voi saada lisäksi sellaisesta laittomasta, jossa lyöjä osuu hipaisten palloon, mutta se menee siitä huolimatta takana olevan kopparin hanskaan (foul tip)

Kuvakaappaus MLB.comin seurannasta, kuvassa on päättynyt juuri matchup: Solano vs Civale. Molempien alla on kauden keskiarvotunnusluvut (AVG ja ERA) sekä ottelukohtaisia tilastoja kuten syöttöjen määrä. 0-3 yläreunassa kertoo, että pelaaja on ottanut 3 strikeä eli hutia ja sitä myöten strikeoutin, ja vääriä heittoja eli balleja ei ole tullut ainuttakaan.

Graafisessa seurannassa punaiset pallot kuvaavat strikejä, vihreät balleja ja siniset osumaa, jolla pallo on saatu peliin ja johtanut joko hittiin (ja mahdollisesti juoksuihin) tai paloon (ja mahdollisesti juoksuihin) tai ulkopelaajien virheeseen.

Lyöntivuoro päättyy johonkin seuraavista tapahtumista:

  • Counteriin tulee 4 väärää, eli ballia, ei tarvitse tulla perättäin -> vapaataival eli walk
  • Counteriin tulee 3 strikeä -> johtaa strikeout-paloon
  • Missä tahansa vaiheessa lyöjä osuu palloon niin, että se lentää lailliselle alueelle. Voi johtaa paloon (in play, out(s) ) , siihen että lyöjä ja muut mahdolliset kentällä etenevät pesävälin tai useita (in play, no out) tai jopa juoksuun (in play, run(s)). Viimeksimainittu voi tulla myös palon yhteydessä, eli joku muu palaa, mutta joku tuo pisteitä.

Tavat joilla lyöntivuoro päättyy ilman osumaa

Tässä vielä tarkemmalla tasolla tavat ja termit, jolla lyöntivuoro päättyy ilman osumaa palloon:

Walk: Lyöntivuoron aikana 4 väärää johtaa vapaataipaleeseen. Vain lyöjä etenee, mutta mikäli lyöjän edessä olevilla pesillä on juoksijoita, vapaataival “työntää” näitä yhden pesävälin eteenpäin. Jos pesät ovat täynnä, vapaataival johtaa siihen, että lyöjä työntää ykkösellä olevan kakkoselle, ja tämä työntää kakkosella olevan kolmoselle ja tämä kolmosella olevan kotiin. Mutta mikäli ykköspesä on tyhjä, kukaan muu ei liiku eteenpäin, tai jos kakkospesä on tyhjä, mutta ykkönen ja kolmonen ei, työntyy ainoastaan ykkösellä oleva kakkoselle, mutta kolmosella oleva jää paikalleen.

Intentional walk: Joskus tulee tilanne, että syöttäjä haluaa kävelyttää lyöjän tahallaan. Tällöin hän heittää neljä nopeaa väärää niin, ettei lyöjällä ole mahdollisuutta osua niihin. Tilanne voi olla esimerkiksi sellainen, jossa lyöjä on kuumassa vireessä ja pesillä on paljon juoksijoita, tai joukkue ei saa päästää juoksuakaan, kolmosella on juoksija ja halutaan nostaa tuplapalon mahdollisuutta viemällä tahallaan ukko ykköselle. Yleinen tilanne on kävelyttää tahallaan on myös se, kun pesällä on juoksijoita, ja lyöjän jälkeen seuraava lyöjä on sisävuorossa olevan joukkueen syöttäjä, jonka osumismahdollisuudet ovat kehnot.

Strikeout: Strikeout tulee, kun strikejä kertyy kolme, eli kun counterissa on jo kaksi strikeä, ja lyöjä lyö hudin (swinging strikeout), jättää lyömättä suoran syötön (called strikeout), lyö näpyllä laittoman  tai osuu palloon niin vähän, että se menee silti takana olevan kopparin hanskaan (foulout). Strikeoutit ovat syöttäjien arvokkaimpia paloja, koska ne kertovat syöttäjän dominoinnista, joka ei jätä mahdollisuuttakaan lyöjälle saada kenttää rullaamaan. On yksi poikkeustilanne, jossa strikeout ei pääty paloon. Tämä on tilanne, jossa lyöjä lyö hudin, mutta pallo livahtaa takana olevan catcherin taakse, ja lyöjä ehtii livistää ykköspesälle hudista huolimatta. Strikeoutit merkataan usein kirjaimella K, ja jos strikeout tulee called-muodossa (ratkaiseva huti tulee kun lyöjä jättää lyömättä luullen syöttöä vääräksi), tämä merkataan väärin päin olevana K:na.

Hit by pitch: Mikäli syöttäjä heittää pallolla lyöjää niin, ettei lyöjä selkeästi laita kroppaansa pallon eteen, tuomitaan tästä suora vapaataival, johon pätee samat säännöt kuin Walkiin. Tämä aiheuttaa joskus loukkaantumisia, ja onpa nähty tilanteita, joissa useamman hbp:n jälkeen on myllytkin saatu aikaan.

Mikäli kentällä oleva pelaaja aiheuttaa kolmannen palon epäonnistumalla pesän varastuksessa tai kärkkymisessä, vuoroparin sisävuorossa oleva joukkue vaihtuu, mutta tämän kyseisen lyöjän lyöntivuoroa ei ole vielä saatu päätökseensä, joten hän jatkaa lyömistä vielä seuraavallakin vuorolla hänen joukkueensa tullessa taas lyömään.

Liveseurantaa spring-training pelistä mlb.com. Oikealla olevalla feedillä näkyvä vuoropari on sisältänyt reilusti vapaataipaleita

Tavat joilla lyöntivuoro päättyy niin, että ei synny paloa, ja pallo saadaan lyönnillä peliin

In play, no out / In play, run(s)

Lyöjät hakevat näitä, ja näiden onnistumiset liikuttavat parhaiten koko kenttää, ja on tehokkain tapa saada juoksuja. Pallo lyödään peliin niin, ettei ketään ehditä polttaa lyönnin aikana.

Single: Single on yleisin hitti, käytetään myös termiä basehit. Single tarkoittaa, että lyöjä itse selviää ykköspesälle palamatta, mutta samalla kukaan muukaan pesillä olevista ei pala. Single voi johtaa myös paloon, mikäli lyöjä ottaa riskin ja tavoittelee kakkospesää, mutta olisi selvinnyt ykköspesälle paloitta. 

Single riittää lähes aina kolmospesällä olevan juoksijan kotiuttamiseen, samoin kakkospesältä nähdään usein juoksuja singleillä, mutta tämä riippuu paljon lyönnin suuntautumisesta. Single voi olla helposti 2 juoksun arvoinen, mikäli pesillä 2&3 löytyy jo juoksijat. Kakkospesältä on normaalisti huomattavasti helpompi päästä kotiin, mitä saada singlellä 1 -> 3 siirtymä. Tämä johtuu pesien sijainnista.

Double: Yleisin ison hitin tulos. Lyönti on yleensä joko takakentälle suuntautuva laakalyönti tai korkea lyönti joka jää nipin napin kentän puolelle. Tämä riittää yleensä lyöjälle kakkospesään etenemiseen, ja hyvin usein kaikkien pesillä valmiiksi olevien pelaajien kotiuttamiseen.

Ground rule double: Tilanne, jossa pallo osuu ensin lailliselle alueelle, mutta pomppaa siitä ulos pelialueelta, esim. katsomoon. Tämä tuomitaan Ground rule doubleksi, ja lyöjä sekä kaikki pesillä olevat saavat liikkua kaksi pesäväliä.

Triple: Triplet ovat harvinaisia lyöntejä. Triplen lyöminen vaatii huippulyönnin ja nopeat jalat, ehkä hieman onnekkaita pomppuja ja takamiesten sähläämistä. Triplellä lyöjä selviää kolmospesälle ja kaikki juoksijat kentältä kotiin.

Home run: Home run eli kunnari on lyöntityypiltään sama kuin pesäpallossa takalaiton, mutta palkitsevuus on aivan eri luokkaa eli se on lyönti jota lyöjät eniten himoitsevat. Pallo saadaan lyötyä ilmassa katsomoon asti. Sen on mentävä takakatsomon reunoilla sijaitsevien keltaisten foul-tolppien välistä. Home runin tullessa ulkopelaajat voivat vain katsella hölmistyneinä kun lyöjä ja kaikki pesällä olevat juoksevat kotiin. Jos ’homer’ laskeutuu juuri katsomon laidan viereen, voi korkealla loikalla takakoppari pilata juhlat nappaamalla sen räpyläänsä.

Grand slam: Muuten normaali kunnari, mutta lyödään pesien ollessa täynnä, ja palkitsee tällöin 4 juoksulla, joka on suurin määrä jota yhdellä lyönnillä voi saada.

Inside park homer: Kunnari, jossa pallo ei missään vaiheessa mene katsomoon, vaan on koko ajan pelissä. Lyöjä ehtii tästä huolimatta juosta kaikki pesävälit ja palata kotipesään. Äärimmäisen harvinainen, vaatii jonkunasteista takamiehien sähläämistä ja Dee Gordonmaiset jalat.

Reached an error: Tilanne, jossa lyönnistä tulisi varma palo, mutta ulkopelaajat rähmäävät poikkeuksellisesti. Erroreiksi tuomitaan harhasyötöt, yllättävät pallon tiputukset ja monet sellaiset tilanteet, jotka menevät selvästi ulkopelaajan piikkiin. Näitä tulee peliä kohti yleensä keskimäärin muutama. Lyöjä ei saa näistä hittiä tililleen vaan hudin, vaikka pääseekin ilman paloa kentälle.

Lyöjän tilastoissa näytetään tyyliin 1 for 3, monta lyöntivuoroa hän on onnistunut saamaan hittejä. Walkeista ja vapaataipaleista ei tule merkintää kumpaankaan sarakkeista.

Tavat joilla lyöntivuoro päättyy niin, että syntyy palo, vaikka pallo saadaan lyönnillä peliin

In play, out(s)

Kun lyöjä osuu palloon niin, että se pysyy kentän rajojen sisällä, on hänen liikuttava riippumatta siitä millainen lyönti on. Mikäli edellä olevilla pesillä on juoksijoita tukkeena, on heidänkin pakko liikkua. Sellaisten juoksijoiden ei ole pakko liikkua, joiden takana on tyhjä pesä lyönnin osuessa kenttään.

Vaikka näistä tulee palo, voi nämä joskus olla hyödyllisiä juoksuja joukkueelle (strikeoutiin verrattuna), ja tuottaa jopa juoksuja. Oleellista juoksun tuottamisessa lyönnillä joka aiheuttaa palon on se, että joukkueella ei saa olla kahta paloa, että näin voi tapahtua. Mikäli samalla lyönnillä saadaan juoksu ja kolmas palo, juoksu mitätöidään. Joskus nämä palot aiheuttavat ikävämpiä tilanteita kuin strikeout, ja jotkut ovat vahingollisuudeltaan samaa tasoa.

Palo (out) syntyy seuraavista tilanteista:

  • pallo saadaan heitettyä sellaiselle pesälle, johon joku juoksijoista on pakotettu etenemään. Lyöjä on aina pakotettu etenemään ykköselle, ykkösellä oleva juoksija kakkoselle ja kakkosella oleva kolmoselle mikäli sekä 1&2 pesillä on juoksija. Jos pesät ovat täynnä, on myös kolmosella oleva pakotettu etenemään kotiin.
  • jos sellainen juoksija, jota ei ole pakotettu etenemään pesästä irtoaa kuitenkin pesältään, hänet saadaan poltettua lyömällä häntä räpylällä, jossa pallo on. Välillä nähdään tilanteita, jossa kaksi kopparia syöttelevät toiselleen ja pelaaja juoksee edestakaisin kahden pesän välistä väylää. Harvemmin pelastuu..
  • lyönnistä saadaan suora koppi ilmasta (myös laittomalta alueelta otetut kopit lasketaan). Pesäpallossa näistä tulee haava.
  • jos lyöjästä on otettu koppi, ja joku pesällä olevista on irronnut lähtöpesästään, hän ottaa palon, ellei ehdi takaisin lähtöpesälle ennen kuin pallo heitetään sinne. Jos pesältä irtoaminen tapahtuu vasta kopin jälkeen, paloa ei tule.

Paloja on erilaisia, toiset palot auttavat joukkuetta etenemään tai tuottavat jopa juoksuja, toiset tuhoavat hyvin rakennetun kenttätilanteen, ja aiheuttavat jopa useita paloja.

Hyvät palot:

Sacrifice fly: Tämä on palo, jonka onnistujalle ei merkitä tilastoihin osumaa eikä hutia. Tilanteessa, jossa joukkue saa kolmoselle juoksijan, ja joukkueella on kasassa 0 tai 1 paloa, on hyvät saumat kotiuttaa tämä juoksija vähän epäonnistuneemmallakin lyönnillä. Sacrifice fly on pitkä korkea pallo takakentälle, joka jää kylläkin kopiksi, mutta koska juoksija saa lähteä kopin jälkeen juoksemaan, ehtii kolmoselta kipittää kotiin siinä ajassa, kun pallo saadaan toimitettua takakentältä kotipesään. Joukkue saa siis tästä juoksun vaikka ottakin palon, ja se on kelpo vaihtokauppa.

Sacrifice bunt: Etenkin lyömässä olevien syöttäjien suosima lyöntitapa aina kun mahdollista. Syöttäjien odotukset saada laadukas lyönti lyöntivuoron sattuessa kohdille on todella pieni, koska syöttäjät ovat yleensä kehnoja lyöjiä, mutta jos ykkösellä sattuu olemaan juoksija ja joukkueella on alle 2 paloa kasassa, syöttäjä yrittää pientä näpyä, jolla ykkösen etenijä etenee huomattavasti parempaan asemaan kakkoselle, ja lyöjä itse palaa. Vaikka yhdestä pesävälistä tuleekin palo, on se huonojen lyöjien kohdalla paljon parempi ratkaisu kuin esimerkiksi double play (tuplapalo)

Groundout: Tarkoittaa sitä, että lyöjä lyö lyönnin joka osuu maahan, mutta saadaan kiinni hyvissä ajoin ja heitetään ykköselle jolloin sinne pyrkivä lyöjä palaa ykköspesään. Jos kenttä on tyhjä, tämä on aikalailla nollapalo, mutta jos kentällä on etenijöitä, niin he yleensä liikkuvat eteenpäin ja pääsevät parempiin asemiin.

Forceout: Yleensä groundouttia huonompi. Joku etenemään pakotettu juoksija (muu kuin lyöjä) palaa pesälle johon yrittää, mutta lyöjä itse selviää ykköselle. Hyvin yleinen tilanne on se, että ykköseltä kakkoselle pyrkivä poltetaan, mutta ei ehditä polttaa enää lyöjää ykköseltä. Jos kakkosella tai kolmosella on lisäksi juoksijoita, nämä saattavat silti edetä eteenpäin. Voi tulla myös kotipesästä (pesät täynnä ja poltto kotipesään, mutta muut etenevät yhden pesävälin ja pesät edelleen täynnä)

Flyout: Pitkä pallo takakentälle ilmassa, josta koppi. Flyouteilla ehtii joskus etenemään, mutta juoksemisen saa aloittaa vasta kopin jälkeen, ja muut kuin sacrifice fly-tyyliset kolmoselta kotiin juoksut ovat melko harvinaisia.

Huonot palot:

Grounded into double play: Erittäin yleinen palo, tai oikeastaan kaksi. Yleisin tilanne on forceout ja groundout samassa paketissa, eli huonolaatuinen osuma keskelle kenttää lähelle kakkospesää, ensin poltetaan kakkoselle etenemään pakotettu juoksija, ja siitä saadaan vielä nopealla heitolla poltettua lyöjä ykköseltä. Tämä tappaa hyvän kenttäasetelman tehokkaasti ja aiheuttaa kerralla kaksi paloa. Tämän takia tilanne, jossa etenijä on ykkösellä on äärimmäisen vaarallinen. Keskellä sijaitseva kakkospesä on yhtään heikommalla osuneella lyönnillä niin otollisella paikalla etenijän polttamiseen, että sen kautta saa nopeasti poltettua ykköseltä toisen palon.

Mikäli juoksija selviää kakkoselle, on double playn riski huomattavasti paljon pienempi.

Flies into double play/lines into double play: Hieman harvinaisempi, mutta vielä verrattain yleinen tuplapalo, jossa ensimmäinen palo otetaan suoraan lyöjästä koppina, ja tämän jälkeen saadaan heitettyä pallo pesään, josta joku juoksija on irronnut ennen koppia, eikä ehdi enää palata lähtöpesää. Mikäli sama koppari ottaa molemmat näistä paloista, eli kopin jälkeen juoksee itse polttamaan lähtöpesään etenijän, on termi unassisted double play.

Strikeout double play: periaatteessa pallo ei ole tässä pelissä, mutta terminä tarkoittaa sitä, että samaan aikaan, kun lyöjä lyö strikeoutin, joku etenijä yrittää varastaa pesävälin ja saadaan poltettua, jolloin tulee kaksi paloa kerralla.

Triple play: Tämä on harvinaisuus, joka nähdään erittäin harvoin, eli kolme paloa yhdellä lyönnillä. Helpoin tilanne saada triple play on koppi ja parin kärkkyjän polttaminen lähtöpesistään. Varsinaiseen kolmen etenijän polttamiseen ei oikein aika riitä, sillä viimeisin juoksija ehtii jo siinä ajassa pesälle lähes poikkeuksetta.

Pop out: Löysä etukentälle nouseva helppo koppipallo. Ei oikein anna mitään mahdollisuuksia edetä ja aiheuttaa lyöjälle palon. Toisaalta etenijät yleensä tajuavat pysyä pesissään, koska tämän palon näkee heti osuman jälkeen.

Line out: Kova laakapallo, jossa on potentiaalia olla kovakin hitti, mutta sattuu suuntautumaan yleensä niin, että ulkopelaajat saavat räpylänsä väliin ja ottavat laakapallon ilmasta kiinni. Aiheuttaa joskus double playn, kun pallon lähtiessa näyttää yleensä lupaavalta lyönniltä.

Fielders choice out: Poltetaan lyönnin jälkeen sellainen etenijä, jonka ei ole pakko edetä, mutta on kenttätilanteen kannalta vaarallisempi. Esimerkiksi kolmoselta kotiin yrittävä pelaaja kannattaa eliminoida, vaikka samalla lyöjä selviääkin ykköselle. Aiheuttaa selvää heikkenemistä kenttätilanteeseen.

Lyöntivuoron aikana tapahtuvat palot ja etenemiset, ilman että lyöntivuoro päättyy

Nämä ovat paloja ja etenemisiä, joita jo kentälle selvinneet juoksijat ottavat, hyödyntäen tai yrittäen hyödyntää kyseisen lyöntivuoron aikana tapahtuvia sattumuksia.

Wild pitch: Syöttäjän väärä syöttö (ball) karkaa niin, ettei takana oleva koppari onnistu sitä ottamaan kiinni, ja aiheuttaa yleensä sen, että kentällä olevat juoksijat pääsevät yhden pesävälin ilmaiseksi, mutta lyöjä jatkaa lyömistään tämän jälkeen.

Passed ball: Aiheuttaa saman lopputuloksen kuin wild pitch, mutta tässä tapauksessa mokan tekee koppari, eli syöttö itsessään ei ole niin vino, etteikö sitä saisi kiinni

Stolen Base/Caught stealing: Etenkin nopeat pelaajat yrittävät usein varastaa pesävälejä. Pesävälin 1 -> 2 eteneminen on arvokas, koska double play-riski pienenee ja juoksija pääsee asemaan, josta on hyvä mahdollisuus saada juoksu hitillä. Syötön lähtiessä juoksija ampaisee vauhtiin, takana oleva catcher heittää pallon kohdepesään ja jos pesävahti saa lyötyä pallollisella räpylällä lähestyvää juoksijaa ennen kuin hän saavuttaa pesän, on kyseessä caught stealing ja palo, mutta jos ei ehdi on kyseessä stolen base ja onnistunut eteneminen.

Pickoff: Pesästä kärkkyvä ja irrallaan oleva pelaaja yritetään polttaa. Syöttäjät heittelevät palloa paljon yllättäen ykkösvahdille, joka yrittää napauttaa räpylällä irrallaan olevaa kärkkyjää. Yleensä huonoin tuloksin, mutta joskus onnistuu ja tällöin juoksija palaa. Tätä nähdään myös pesäpallossa erittäin paljon, ja omasta mielestä vähän rasittava tapa lajissa.

Balk: Tämä liittyy syöttäjän tekemiin virheisiin, joista tuomari rankaisee. Esim. syötön viivytys tai vääränlaiset askelsarjat. Balkilla kaikki kentällä olevat saavat edetä yhden pesävälin.

Allaoleva ei liity itsessään mihinkään tiettyyn kategoriaan, mutta on hyvä tietää:

Coach Challenge: valmentajat voivat suorittaa yhden haasteen jonkun tilanteen jälkeen. Yleensä tilanteet liittyvät siihen, ehtikö juoksija pesälle vai ei. Jos tuomio käännetään haasteen seurauksena sitä ei menetä. 


Tiivistetysti yksittäisen lyöjän lyöntivuoro päättyy joko kolmeen hutiin (strikeout), neljään balliin (walk), hit by pitchiin (jonka seurauksena walk), osumaan (hit), jolla juoksijat ja lyöjä etenee, paloon (out) tai siihen, että lyöjä selviää pesälle virheen (error) seurauksena. Kun lyöntivuoro päättyy, on seuraavan lyöjän vuoro tulla omaan matchuppiinsa ja jatkaa tilanteen kehittämistä siitä asetelmasta, minkä muut lyöjät ovat siihen mennessä hänelle pedanneet. Paras mahdollinen tilanne pelaajalle on päästä lyömään pesät täynnä ja iskeä kunnari. Tästä seuraa samointein neljä juoksua, yksi lyöjästä ja yksi kaikista juoksijoista. Tätä kutsutaan MLB:ssä nimellä Grand Slam.


Seuraavassa osassa on hieman katsausta yleisimpiin tilastomerkintöihin, jotta pelin seuraaminen olisi helpompaa. Vedonlyönnillisesti hyödyllisten tilastojen analysointia kannattaa jatkaa lukemalla aiheeseen liittyviä artikkeleita.

Osa 1: Kokoonpanot

Osa 2: MLB-kausi

Osa 3: Ottelun ja vuoroparin sisältö

Osa 4: Lyöntivuoron eteneminen, säännöt

Osa 5: MLB-tilastot

Osa 6: MLB-totals vedot

Osa 7: MLB-vetovinkkejä

Loading animation

2 kommenttia

  1. Paluuviite:
  2. Paluuviite:

Kirjoita kommentti